Classes

As classes estão agrupadas em quatro tipos: os Defensores (guerreiros), os Atacantes (ladinos), os Controladores (magos) e os Líderes (clérigo). Ao contrário da 3ª Edição, quando cada classe possuía quatro distintas progressões (Ataque, Fortitude, Reflexos e Vontade), as classes da 4ª Edição possuem um valor básico para seus ataques, defeso e perícias.
Além disso, cada classe possuirá tipos de “magias” as quais, em outras palavras, representam manobras, golpes, comandos e demais habilidades heróicas natas e inerentes a suas profissões. Enquanto isto, magos e clérigos receberam “poderes” – habilidades mágicas que podem ser utilizadas um número de vezes por encontro.
Algumas classes já foram confirmadas, enquanto a definição de outras ainda está para ser dada:

Clérigos: Continuam os mesmos sacerdotes de batalha, curando e fortificando enquanto se protegem com suas armaduras pesadas e escudos e martelam a cabeça de seus oponentes. Recebe várias habilidades de comando e fortificação de grupo, tornando sua presença como fator de ligação entre seus aliados.

Guerreiros: Os mestres de armas, armaduras e escudos continuam letais em combate corporal ou à distância, incrementados com novos feitos e talentos, além de se tornarem especialistas em uma arma e mestres em manobras de combate (direto do Tome of Battle).

Ladinos: Furtivos, blefadores e misteriosos. Os ladinos de D&D mantêm tudo aquilo que sempre encantou os jogadores que escolhiam esta classe. Mas agora adicionam a seu repertório habilidades do Dançarino das Sombras e do Espadachim, além de ataques furtivos ainda mais devastadores.

Bruxos: Os warlocks do Complete Arcane (Livro Completo do Arcano) vêm como classe básica nesta nova edição, acrescentando suas invocações a gama de opções dos jogadores. Classe mais adequada aos conjuradores naturais, os bruxos virão em substituição aos feiticeiros, que nada mais eram do que uma variante de magos.

Magos: Os clássicos conjuradores arcanos de D&D estão de volta com várias habilidades novas. Utilizando a varinha, o cajado e a orbe, os novos magos continuam destruindo tudo e todos em campos de batalha com energia arcana, mas agora terão que rolar ataques em suas magias (chega daquele mago cego, maneta e manco acertando uma magia com precisão milimétrica, coisa que nem um ranger treinado consegue fazer com uma flecha).

Bábaro - É um excelente lutador, no entando, enquanto o guerreiro possui treino e disciplina, o bárbaro tem uma poderosa fúria. Quando se vê imerso em fúria, ele se torna mais forte e mais resistente, mas capacitado a destruir seus inimigos e a resistir ao seus ataques.

Bardo - Viajando pelo mundo, acumulando conhecimentos, contando histórias, fazendo mágica com sua música e vivendo da gratidão de sua audiência. A magia do bardo vem de seu coração. Quando este é bom, o bardo traz coragem e esperança para os abandonados e usa seus truques, sua música e sua magia para frustar os planos das forças do mal. Mas a música também pode nascer de um coração maligno e os bardos maus preferem a manipulação em lugar da violência, dominando as mentes e os corações das pessoas.

Druida - O druida adquire seu poder controlando a natureza. Apesar dos druidas aceitarem toda a crueldade ou exentricidade da natureza, odeiam o sobrenatural e os mortos-vivos. Conjuram magias divinas de forma similar aos clérigos, mas a maioria deles recebe seus poderes da natureza e dos animais. Evitam carregar armas, ítens e armaduras de metal, pois não o consideram parte da natureza pura que veneram. Os druidas possuem um companheiro animal, compartilhando uma amizade e uma ligação mental muito forte.