Raças

Este capítulo ainda não confirma todas as raças do livro básico. Vamos às raças confirmadas:

Humanos: Clássico de todo tipo de RPG, os humanos mantêm sua adaptabilidade ao mundo que o cerca. A ligação da raça com acontecimentos históricos dos mais variados é aprofundada, mostrando que a mesma foi (e é) referencial e marco em todos os contos, onde uma desvantagem é realçada como de grande relevância e balanço da adaptação: a corrupção. Isto não quer dizer que todos são corruptos, mas que a ambição e a facilidade com que esta raça se adapta às coisas comumente levam a esse rumo maligno. Para balancear os humanos com outras raças foram acrescidas algumas outras habilidades além das perícias conhecidas e talentos extras já marcantes na 3.ª Edição: os humanos se curam mais rápido do que as outras raças, graças a sua vontade e perseverança.

Dragonborn: Uma surpresa para todos que acompanhavam os fóruns, ela será a raça guerreira de personagens fortes com aparência semelhante aos draconianos do cenário de “Dragonlance” que substituirá (?) os meio-orcs. Criados pela divindade draconiana da mesma forma que os grandes dragões (a receita do dragão leva espíritos poderosos enquanto os dragonborns levam espíritos menores), marcando a entrada oficial de Bahamut e Tiamat no cenário como divindades antagônicas desta raça. Está muito claro que esta raça receberá bônus progressivos em Força e outras habilidades, formando gradativamente o template mais querido de 9 entre 10 jogadores: o meio-dragão.

Anões: Os anões estão de volta, ferreiros como sempre e resistentes como nunca! Eles continuam honrados, leais e gananciosos, forjando suas armas e armaduras e acumulando riquezas. Continuam odiando orcs e gigantes, destruindo-os com todas as suas forças. Os anões ganham habilidades inerentes a sua estabilidade e defesa, tornando-se protetores natos. Como mudança no jogo, trocaram sua Visão no Escuro por Visão na Penumbra.

Eladrins: Os celestiais da 3ª Edição tornaram-se raça básica no novo D&D, substituindo os altos-elfos como arcanos prodígios. Mantém a graça e a serenidade dos antigos elfos, além de um contato pleno com o mundo faérico (Feywild, Agrestia das Fadas, na tradução oficial). Para os eladrins, a magia é a força fundamental do universo, tornando-os aptos como conjuradores. Dividem-se em casas (como os drow) e possuem uma longevidade comum as demais raças faéricas.

Elfos: Os elfos abandonaram a imagem Tolkeniana para assumir seu lado selvagem e vivo, tribais como sempre deveriam ser. Também nativos da Feywild, eles vivem em florestas e lutam ao lado de animais protetores (totens de suas famílias), controlando as forças da natureza contra seus inimigos.

Halflings: Os pequeninos e inquietos halflings se distanciam cada vez mais do clássico barrigudo e preguiçoso para tornar-se mais parecidos com os kenders de “Dragonlance”. Divididos em clãs, os halflings estão cada vez mais ativos e serelepes, mantendo ladino como classe favorita e todas as habilidades que o tornavam mestres em furtividade.

Tieflings: Os seres tocados pelos planos malignos tornam-se raça básica e bruxos por natureza. Sua aparência demoníaca combina com suas armas cheias de pontas e farpas, além de suas armaduras estranhas. Continuam ostentando caudas e chifres, além de suas habilidades naturais de raça. Os inimigos do antigo “Planescape” retornam como anti-heróis em grande estilo.
Outras raças ainda não definidas para a nova edição são os Celestiais (os antigos aasimar e contraponto dos tieflings), os Drow (os “odiados” que todos adoram), os Gnomos (a mistura de anões/elfos/halflings que deixam dúvidas quanto a sua presença) e os Warfoged (os golens vivos de Eberron).

Meio-elfos - São filhos de relações entre humanos e elfos. Possuem a curiosidade, a inventividade e a ambição do seu lado humano, juntamente com os sentidos refinados, como o amor à natureza e os gostos artísticos de sua herança élfica. Possuem estatura variando entre 1,5 e 1,8 m e pesam entre 45 e 90 quilos.

Licantropos - São humanóides capazes de se transformar em animais. Em sua forma natural, um licantropo se parece com qualquer integrante de sua espécie, embora conservem aspectos de sua forma natural como orelhas, dentes pontiagudos, dedos longos, garras ou olhos como o do animal. Possuem força a mais que um humano normal e alguns traços da personalidade do animal. Pode controlar a mudança de sua forma para a humana ou animal. Exemplos de licantropos: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre, homem-raposa (lembrando que todos os lincantropos podem ser machos ou fêmeas, no caso é só substituir por exemplo: homem-tigre por mulher-tigre)

Vampiro - Os vampiros têm a mesma aparência que tinham em vida, porém possuem a pele pálida, olhos vermelhos ou amarelados. Podem conjurar magias, não refletem nenhuma imagem diante de espelhos e não têm sombra. Não toleram a claridade do sol e necessitam sugar sangue de uma pessoa por dia para se manterem, pelo menos. É capaz de alterar sua forma para a de um morcego ou lobo. Possuem cura acelerada e ainda podem optar por uma forma gasosa caso estejam em real perigo. Caso uma pessoa seja morta por um vampiro, irá se tornar um deles depois de 24h.